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游戏名称:霸业传说

游戏介绍:本游戏是基于全息思感技术,在人类半催眠情况下,探测人类脑电波,并与游戏数据进行转化,最终反馈到人类大脑中,从而完成人类对游戏角色的感知与控制。同时可以通过脑电波对人体肌肉进行刺激,防止肌肉萎缩等不良影响。另外,由于人体在玩游戏时是半催眠状态,所以人体大脑基本属于休息状态,等同于同样时间的正常睡眠,完全不影响正常工作,学习。

游戏属于架空历史背景,在一个划分9个自然国家,分别为北美,南美,南亚,东亚,东北亚,西亚,俄罗斯,欧盟,大洋州,18个服务器,在收费之前,每个自然国家的两个服务器是对连的,而收费之后,所有服务器之间都开放对连,并开放国战和建国。

游戏职业分为东西两大类型,东方职业包括武将,僧侣,道士,杀手等等。西方则包括骑士,祭祀,法师,刺客等等

每个自然国家,都有自己的特色职业,再加上共有兵种,组成自己的职业系统。比如说东亚(就是中国地区)有武将,僧侣,道士,杀手,侠客,蛊术师这几个主职业,另外,中国地区的特色职业侠客,还可以根据所学武功和所用兵器不同,大致划分为剑侠,刀客,拳师,弓手以及重兵器战士(斧,锤,棍等),而且中国地区武将也分为运筹帷幄的策士和决胜千里的猛将2种。僧侣又分武僧和法僧....等等分法,这些分法并不是系统分定的,而是玩家自己根据所学不同而分的,类似现在西方游戏中的血战,力战,敏弓,力弓,暴力祭祀等等,都是根据玩家不同的发展路线而自己设定的。

说起中国,就不得不说一下东北亚的情况,东北亚有武将,僧侣,道士,浪人,忍者这5大职业,其中的浪人分二刀流,拔刀流等几种流派,忍者分伊贺,甲贺等几种流派,各自有自己不同的特色。武将还可以根据武器不同,分刀武,枪武,甚至还有使用铁炮的,这些也都是根据玩家所学不同所产生的分类。

至于各种职业的技能,请谅解一下,因为和现在游戏不同,玩家所掌握的技能千奇百怪,各个流派,门派,师傅不同,都可以学到不同的技能,武功,招数,所以无法一一列举,当每种武功招数出现的时候,我会在文章的末尾以ps的形式,对出现的武功招数做简单介绍。

关于属性,人物初始属性由个人身体实际情况决定,虽然有一定的不公平性存在,但是弱肉强食本来就是天道,至少属性还是可以锻炼上去的,也只好暂时这样了。下面对基本属性做个简单介绍:

力量:影响攻击力,1点力量加1点原始攻击,原始攻击是可以通过武功,招数,技能等进行加成的。耐力:影响防御,1点耐力加1点原始防御,同样可以加成。

力量和耐力的一起影响负重以及人物在游戏中的疲劳度,力量耐力越高,疲劳度增加的越慢。

体质:影响生命,1点体质加10点原始生命,可以加成。

灵巧:影响攻击速度和命中,1点灵巧增加1的原始攻击速度,原始速度是按人类平均速度计算的,不过最低速度为0,(低于人类平均速度的玩家赚大了,哈哈),但是某些武器会降低灵巧,甚至会变成负数,比如大斧,巨锤等。

敏捷:影响速度和闪避,1点敏捷增加1的原始移动速度,具体参考灵巧的介绍,某些防具会降低敏捷,如铁甲之类的东东。

根骨:中国地区特色属性,其他地区也有,不过叫法一般是智慧,影响内力多少,1点根骨加10点原始内力,可加成。

悟性:中国地区特色属性,其他地区也有,不过叫法一般是魔力,影响内功威力,1点悟性加1点内功的原始攻防,可加成。

西方的智慧魔力分别影响魔法值的多少和魔法攻防的数值,东北亚的叫法是忍能和忍术,南亚叫体能和体术。叫法不同但是实际含义是一样的。

关于加成:原始点数是可以加成的,武器装备所加的点数都是可以加成的,可以通过武功,招数,技能来提高百分比,但是某些术法,招数提高的暂时性属性点是不可以加成的,不会因为使用武功招数等而提高百分比,比如佛法的金刚咒,可以附加给队友和自己一定的生命(等级越高,附加生命越多),这种附加的生命就不会因为使用武功而加成,比如使用某心法提高生命5,提高灵巧5,降低敏捷5。那么我本来生命100,金刚咒加了100,使用此心法的时候,我的生命就是100*(1+0.05)+100=205,而不是200*(1`+0.05)=210。

另外,这个游戏里也存在领悟,不过领悟的东西都是很低级的东西,比如基本刀法什么的,高级的武功不可能领悟,但是有可能领悟新招,其实领悟新招也没地方学,要靠自己修炼,用一次才加一点熟练,比起用能力值来学,一点能力换一点熟练,那可是天差地远了。

游戏中的每个角色都有3种等级。

第一种是根据能力值多少而决定的人物等级,类似一般游戏中的人物等级,不过这个等级在霸业中是最没用的,因为每次升级只不过稍微加1的血,内(法),还有可怜的1点攻击和防御而已,某些任务也会需要等级限制。最重要的是,这个等级决定人物杀怪所得到的经验的多少,只有打在自己能力值60以上的怪物才可以得到新的能力值,怪物等级越高,所得的能力自然就越高


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